Como um novo estúdio indie criou um dos melhores jogos de detetive de sempre

How a new indie studio created one of the best detective games ever

Paradise Killer é uma das maiores surpresas de 2020. Este mistério de assassinato mundial aberto-o primeiro lançamento do indie studio Kaizen Gameworks-sucede onde muitos outros jogos de detetive falham, ao deixar-se realmente ser um detetive. Não há missões, marcadores objetivos ou caminhos prescritos a seguir. É só você, uma ilha cheia de pistas, e um assassino para pegar. E se você acusar a pessoa errada por não ter recolhido provas suficientes, bem, durona.

Você joga como a magnificamente chamada Lady Love Dies, um investigador de hotshot desgraçados, trouxe do exílio para investigar um assassinato em massa horrível. Mas quanto mais fundo você se aprofunda no crime, na ilha, e em seus habitantes excêntricos, mais as águas estão ensanguinadas. É uma conspiração grande, densa, complexa, e é o seu trabalho desemaranhá-lo, encontrando provas, cutucando buracos em testemunhos, e quebrando álibis, que você pode fazer em qualquer ordem, no seu próprio ritmo.

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(Crédito da Imagem: Kaizen Gameworks)

” Muito cedo, antes de começarmos Paradise Matador, Oli e eu conversamos sobre a ideia de um detetive jogo em que apenas deixamos você sair e ser um detetive “, diz Phil Crabtree, diretor técnico e um dos co-fundadores da Kaizen Gameworks. ” Um jogo em que você poderia fazer qualquer coisa que quisesse em qualquer ordem. Não foi realmente uma ideia, mais um pensamento que tive depois de jogar outros jogos. Então Oli tomou isso e se tornou o coração do que temos no jogo agora. “

” Sou um grande fã dos jogos do Danganronpa, mas porque eles são completamente lineares, eu me sinto um pouco como eu estou pulando através de hoops narrativos “, diz a diretora criativa Oli Clarke Smith, a outra metade de Kaizen. Danganronpa, para o registro, é uma série de soberbos, ofusque assassinatos visuais novelos visuais por Spike Chunsoft (aqui está minha crítica da primeira), e uma grande influência no Paradise Killer.

Você pode fixar o crime na pessoa errada, e se você fizer, você tem que viver com isso

” Um designer escreveu um monte de coisas, e se você não está em passo com eles, torna-se frustrante. Eu sempre começo aqueles jogos com as melhores intenções, mas acaba sentado com um guia no meu telefone quando chega a hora de fazer os julgamentos. Eles querem uma resposta específica em um ponto específico no tempo, e se você não der, você falha e tem que retentar. “

Smith quis levar os elementos de investigação de Danganronpa, onde você explora um espaço 3D, fale com as pessoas, e reúna provas, mas amplie o escopo, deixando-o apresentar suas provas a qualquer momento. No Paradise Killer, você pode acionar o julgamento final sempre que quiser, usando as pistas que você juntou até aquele ponto. Você pode fixar o crime na pessoa errada, e se você fizer, você tem que conviver com isso. O jogo nem te diz se você estava certo ou não.

“Originalmente os julgamentos não estavam no jogo em nada”, lembra Smith. ” Foi mais um simulador de caminhada nesta cidade deserta. Você estava falando com as pessoas e piedando junto, em sua própria mente, o que você achava que a história era e o que aconteceu. Mas não foi extremamente satisfatório, e por isso decidimos que precisávamos de um monte de sistemas lá dentro para sustentar isso. “

O jogo é apé

Este é quando Paradise Killer começou a se mutar em um jogo de detetive. Kaizen não se estabeleceu para reinventar o gênero; isso acabou de acontecer, e logo teve um mistério de assassinato não linear em suas mãos. “Isso nos levou idades para descobrir qual era o jogo”, diz. ” Só tínhamos um curto espaço de tempo para embarcará-lo porque estávamos usando nossas economias. Esse jogo deveria ter saído em 2019, mas se o fizesse, teria sido bem tralha. Teve sorte que conseguimos um acordo de editora quando fizemos. “

” Dar a jogadores a capacidade de acusar qualquer um era uma coisa complicada de se fazer “, diz Crabtree. ” Parece simples o suficiente, mas amarrar todas essas coisas juntas, e fazer com que se sinta satisfatória, foi realmente difícil. Por sorte, Oli é realmente bom em seguir a visão. ” Se algo não estivesse funcionando, a dupla sempre voltava para os fundamentos do que eles queriam que o jogo fosse, o que Smith estabeleceu logo cedo e a equipe presa a religiosamente.

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(crédito da imagem: Kaizen Gameworks)

” Tem que respeitar o jogador, tem que te dar liberdade, e as limitações devem ser mínimas “, recorda Crabtree. ” Dar aos jogadores esse poder foi ousado, mas necessário. Se quisemos ter um jogo em que você realmente se sinta como um detetive, esta era realmente a única maneira de fazer isso. ” E você realmente pode fixar o crime em qualquer pessoa, incluindo pessoas que estão (bem, até onde eu sei) completamente inocentes, o que define Paradise Killer além de outros jogos de detetive.

“A versão original do jogo deu um passo adiante, e nós realmente tivemos que discar de volta”, diz Smith. ” No jogo atual, quando você recebe uma peça de evidência, seu computador o categoriza para você. Mas nós originalmente não fizemos isso. ” Nesta versão, você tinha que categorizar provas você mesmo, decidindo para qual caso era relevante. Isso soa simples o suficiente, mas quando se considera o puro volume de provas no jogo final, teria sido uma tarefa impossível.

Não gostamos quando os jogos puxam truques no player

“O juiz guia você através do arquivo de caso para cada crime quando é hora de fazer o julgamento final no final, que é uma forma de controlar e apoiar o jogo a céu aberto”, acrescenta Crabtree. “Isso ajuda você a entender a história sem jogar em uma carga de ambiguidade que você nunca pode resolver.”

Reading fóruns após terminar Paradise Killer, vi alguma confusão sobre a história. Existe de fato um conjunto concreto de eventos, ou o jogo se ajusta para se adequar às provas que encontrou? “A única verdade consistente por trás do jogo é super importante”, diz Smith. ” A gente não gosta quando os jogos puxam truques no jogador. Há sempre uma verdade por trás do que aconteceu, e é por isso que você entra depois do assassinato. Tudo o que ocorreu a noite anterior é fixo. “

” É um conceito difícil de vender alguém “, acrescenta. ” Quando dizemos que você pode construir seu próprio caso e acusar absolutamente qualquer um, as pessoas acham que estamos, de alguma forma, mudando a linha do tempo dos eventos para chegar a um final. Mas nunca fazemos isso. Escrevi uma linha do tempo de eventos que eu enfiei para rigidamente enquanto escrevia a história. “

Os mitos urbanos

Kaizen também teve que considerar jogadores que poderiam se encontrar sobrecarregados pela mitologia bizarra do jogo. Antes mesmo de pensar em resolver o caso, tive que passar um tempo ficando com a minha cabeça no entorno da ilha arcano lore, panteão de Lovecraftian de deuses alienígenas, e nomes realmente ímpares de personagens, incluindo Witness até o Fim e Doutor Doom Jazz. Para ajudar, Smith decidiu que o modo AR do jogo, que destaca os locais dos suspeitos, também apontaria jogadores em direção a uma cena de crime importante para conseguir a investigação rolando.

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(Crédito da imagem: Kaizen Gameworks)

” Nós adicionamos isso porque há aquela batalha o jogador tem que passar, figurando onde estão e o que diabos está acontecendo “, diz. ” Isso significa que quando você recebe o tutorial AR, você vê um monte de suspeitos para entrevistar, mas também um local que é claramente uma cena de crime. Por isso, se você está lutando para entender o lore e a profundidade deste lugar, há algo para se concentrar. “

Há muitos personagens, todos os quais são suspeitos, o que é muito para processar no começo. Mas eles são todos tão únicos e vividamente projetados, graças ao trabalho soberbo da artista de personagens Gigalithic, que é fácil acompanhar todos eles. “Isso é definitivamente algo que pegamos de Danganronpa”, diz Smith. ” Todo mundo é realmente maior do que a vida e tem algo interessante acontecendo. Eles são todos personagens realmente memoráveis. ” Eventualmente, quanto mais você joga, mais você se acostuma com as peculiaridades da ilha e pode se concentrar no caso.

money money

Um elemento de Paradise Killer que se mostrou um tanto polêmico com alguns jogadores é o seu uso de uma moeda chamada Sangue Crystals. Estes são polvilhado liberalmente ao redor da ilha e podem ser gastos em várias coisas úteis, como atualizações (incluindo um salto duplo bem prático) e segredos de um corretor de informações chamado Crimson Acid. Mas são esses Cristais de Sangue sendo necessários para desbloquear os pontos de viagem rápidos, e viagens rápidas, que algumas pessoas tiveram problemas com.

Nós queríamos que eles gastem tempo explorando à medida que se mudaram de lugar para lugar

“Nós não queríamos que jogadores viajem rápido o tempo todo”, diz Smith. ” Nós queríamos que eles gastem tempo explorando à medida que se deslocavam de um lugar para o outro, porque há alguns difíceis, fora do caminho pedaços de evidência para encontrar. Na verdade, viajar rápido originalmente não estava no jogo em nada, mas não ter isso exige que você construa uma obra-prima do design mundial, para ter certeza de que vale a pena atravessar para cima de 20 horas, e nós não estávamos confiantes, ou arrogantes, o suficiente para acreditar que poderíamos fazer isso. “

” Originalmente, você tinha que pagar para salvar “, revela Crabtree. ” Isso é algo que eu acho que nós dois ainda gostamos bastante. É como o sistema de fita de tinta no Resident Evil. Mas, realmente, quando ele se abaixou para isso, sentiu que estávamos apenas fazendo isso porque podíamos. Não serviu realmente o jogo de nenhuma maneira. Quando você recebe uma moeda em um jogo, eu sempre acho que é importante não levá-la para o concedido. Como a maioria dos jogos, até o fim do Paradise Killer você pode acabar com um excedente de Cristais de Sangue. Mas nesse jogo antecipado, significa que o custo de suas ações é importante. “

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(Crédito da imagem: Kaizen Gameworks)

Paradise mixtape

Mas uma coisa todos que interpretam Paradise Killer irão amar é a trilha sonora. O jogo apresenta uma variada seleção de melodias memoráveis, vibrantes e incrivelmente contagiantes-muitos dos quais inspirados no pop city japonês, um gênero livremente definido de breezy, música pop funky que incorpora elementos de rock suave e fusão do jazz. “Sempre se falava em ter uma trilha sonora pop da cidade”, diz Crabtree. ” Isso é algo que nós chegamos logo cedo. Só combina com o tipo de férias relaxadas sentir que queríamos criar, para contrariar a escuridão. “

Durante muito tempo Kaizen usou música de marcador, mas, eventualmente, eles conseguiram financiamento suficiente para contratar um compositor, e Barry Topping foi recrutado para estabelecer a paisagem sônica única do game. “Era exatamente o que queríamos”, diz Crabtree. ” Ele fez um grande trabalho de interpretação da sensação do jogo. Você faz muita caminhada, então ele deu as trilhas um batimento, ritmo de caminhada. Eu não esperava a qualidade da música que conseguimos, e com cada faixa que entrava, eu sabia que era especial. Faz algo que você não vê em muitos jogos: ela se destaca. “

” Eu sabia que ia ser bom, porque ele faz boa música “, diz Smith. ” Mas não este bom. Foi legal trazê-lo a bordo, depois deixando-o de lado selvagem com ele. Nós demos a ele pouca direção e ele continuou apenas enviando faixas. Acho que só houve um que dissemos não para, porque era um pouco escuro demais e synthy e cyberpunk para o que queríamos. Barry fez um trabalho incrível fazendo um álbum, não apenas uma trilha sonora. A princípio cada área tinha sua própria pista, mas então conseguimos que ele adicionava um intro / outro e implementou o sistema playlist. “

A música em Paradise Killer não toca em pontos de set; está sempre tocando, e você pode até pular faixas. Outro exemplo da abordagem de freeform do jogo. “Eles queriam ter um sistema baseado em playlist, e nós conversamos sobre como poderíamos enfrentar isso”, diz Topping, que escreve música sob o nome Epoch. ” Havia um breve ali sobre o tipo de estilo que eles queriam, o que eles pensavam que encaixaria no jogo. Mas me foi dada muita liberdade para interpretar que no entanto eu queria dentro do número muito pequeno de limitações que eles me deram. “

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(crédito da imagem: Kaizen Gameworks)

Foram cerca de cinco meses de eu sentado no meu estúdio de wee home simplesmente indo para ti

” Nós gostamos de jogos com um sistema de playlist e um monte de artistas diferentes sobre a trilha sonora “, diz Topping. ” Mas no Paradise Killer há obviamente apenas um artista, que sou eu, então quando compunha a trilha sonora tentei criar como possível um espectro de estilos tão amplo quanto possível para que nunca acabem se sentindo repetitivos ou samey. A maior parte da trilha sonora foi registrada na minha casa de janeiro até o final de maio. Foram cerca de cinco meses de mim sentado no meu estúdio de wee home simplesmente indo para ele. “

Em um primeiro momento, Topping e Kaizen imaginaram algo parecido com as estações de rádio em Grand Theft Auto. “Nós imaginamos brevemente fazer uma estação de rádio completa vaporwave”, diz Topping. ” Isso nunca aconteceu, mas com o tempo nos honramos no que era divertido sobre o sistema de playlist. Eu só tinha que confiar no jogador. Eu fiz minha parte fazendo uma grande matriz de estilos de música, então havia faixas que seriam apropriadas para cada situação. Eu falei com pessoas que dizem que trocaram para uma música específica antes de fazer alguma coisa. Isso é exatamente o que eu queria. “

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(Crédito da imagem: Kaizen Gameworks)

Bad influence

The Paradise Killer soundtrack dips em um monte de diferentes, mas tematicamente semelhantes, gêneros, incluindo vaporwave, funk, jazz fusion e música japonesa de videogame precoce. “Uma vez que eu tive uma ideia de como era o jogo, comecei a fazer coisas que achei legal”, diz Topping. ” Muita coisa é inspirada em música de videogame de 90s. Adorei a música da Konami e da Sega arcade games, PC Engine CD, qualquer coisa assim. Quando a música se mudou de chiptune para o áudio do Livro Vermelho, as pessoas simplesmente saíram das paradas. Por isso, muito do que estava acontecendo com a música de jogo nos anos 90s também estava acontecendo no jazz fusion. “

Topping também se deu a certeza de que, além de ser contagiante, a música também empatou nos temas do jogo. Torna-se óbvio cedo que esse chamado paraíso não é bem tão idílico como aparece pela primeira vez, e que tem um lado sombrio. “Eu amo o imaginário satânico do jogo”, diz Topping. ” Eu queria ter referências a isso, e um tipo de energia demonírica, na trilha sonora. Há uma faixa chamada The Lemegeton Bop, batizada com o nome de Lesser Key of Solomon, um codex de demônios. “

” A canção Fim do Mundo é literalmente sobre o fim do mundo, em termos da sequência da ilha terminando. Last Dance XX também faz referências a isso, e eu pensei que seria ótimo ter essa faixa realmente opulenta para ir junto com ela. Sair é uma melodia triste, de onda sinthonda, e quando eu estava escrevendo isso, eu estava imaginando ser um cidadão neste mundo, sabendo que o ritual de abate do cidadão estava chegando. Eu queria capturar os sentimentos das pessoas na ilha na música. “

Topping também trabalhou no design de som do jogo, e até proporcionou a voz de um personagem. “Eu dominei a maior parte da atuação da voz, o que foi difícil por causa do coronavírus”, diz. ” Eles estavam vindo de pessoas diferentes, de diferentes fontes de gravação, então combinando com tudo foi bastante difícil. E sim, eu também dublei o Doutor Doom Jazz. Desde o início que eu era como, por favor, coloque um personagem escocês. Eles não tinham certeza se encaixaria, mas eles cederam. “

Ataque de arte

Paradise Killer é tão excitante para olhar como é ouvir, ainda que Smith, que lidou com muita arte, nunca tinha sequer texturizado um cubo antes de começar a trabalhar no jogo. “Essa foi minha primeira vez sendo artista”, diz. ” Então Rachel (Rachel Noy, uma experiente artista de 3D que contribuiu para o Paradise Killer) entrou para ajudar a classificar todos os valores de iluminação, pós-processamento, e coisas como o shader de cristal para as grandes estátuas religiosas espalhadas pela ilha. Rachel era como meu extintor de incêndio. Se algo deu errado eu a chamaria para ajudar. “

” Era tudo mãos no deck, muito DIY “, diz Noy. ” Muitos de nós fizemos um monte de pedaços e peças aqui e ali, só por causa de orçamento e tempo, ambos falecidos. Muitos designers de jogos em AAA fizeram 3D de trabalho antes. Eles usam isso para bloquear níveis e coisas. Mas Oli nunca tinha feito isso em um sentido de arte, então havia apenas algumas coisas fundamentais que eu o ajudava com. “

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(crédito da imagem: Kaizen Gameworks)

Sendo uma pequena equipe com recursos limitados, Kaizen contou com ativos do Unreal Marketplace, manipulado para encaixar o jogo estética distintiva. Isso incluía as supracitadas estátuas dos deuses, que representam o estranho coletivo de divindades alienígenas da mitologia. “Eles eram todos kitbassaados de partes diferentes”, diz Smith. ” Por um longo tempo nós usamos estátuas genéricas para eles. Então, há cerca de um ano eu tive que ir escrever os backstories para todos os deuses, e esse foi apenas um caso de olhar através de nossos bens e coisas de bashing juntos. “

Quanto ao estilo geral do jogo, incluindo seu uso de cores e sua clean, brilhante UI, o pop city japonês foi mais uma vez uma influência-especificamente capas de álbum pop da cidade, que muitas vezes apresentam palmeiras, ondas de oceano espumante e cenas de praia de dreamy. “Crescer eu adorava tocar Road Rash, que tinha um estilo visual influenciado por capas de álbuns grunge”, diz Noy. ” Então pensamos: e se fizesses o mesmo em Paradise Killer, mas para o pop city japonês? Por isso, tiramos aspectos daquelas capas de álbuns e as incorporamos ao mundo. “

Killer7, um jogo de ação profundamente estranho desenvolvido pela Grasshopper Fabrício, foi outra grande influência na estética do Paradise Killer, assim como a FromSoftware’s Bloodborne. “O Killer7 tem formas e cores maravilhosas, ousadas, mas porque é tudo sobre trilhos, não há como explorá-lo”, diz Smith. ” Então há Bloodborne, que é o oposto completo. É tão emburado com detalhe que é quase demais. A arquitetura é tão ornamentada e finamente detalhada, e você fica realmente atraído por isso. Você quer correr para cima e olhar para cada objeto. Eu queria que o Paradise Killer fosse igualmente denso, mas com as formas grandes e arrojadas do Killer7. “

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(Crédito da Imagem: Kaizen Gameworks)

Ride a onda

Leia praticamente qualquer review do Paradise Killer e você quase certamente verá uma referência, ou várias, a vaporwave. E enquanto este lo-fo, a estética nostálgica é uma influência clara, olhe além da superfície e é óbvio que é apenas um dos muitos estilos visuais escritos no DNA do jogo. “É definitivamente inspirado por vaporwave”, diz Smith. ” Não apenas em termos de estética, mas dos sentimentos e contracultura dela. Mas na verdade não nos estabelecemos para fazer um jogo de vaporwave. “

” O Syndicate está criando esse chamado paraíso, e eles são os caras ruins neste mundo “, diz ele sobre as pessoas que governam a ilha que o jogo está definido. ” As coisas que criam são construídas através da arrogância, e há um nível de superficialidade para a ilha, seus planos para isso, e seus objetivos pessoais. Vaporwave critica a superficialidade do capitalismo, então eu queria ter certeza de que alguns fizeram isso para dentro do jogo. Algumas pessoas apanaram disso, algumas não. Uma revisão disse que estávamos apenas montando na parte de trás, usando-a para uma estética barata. “

Nós na verdade não nos configuramos para fazer um jogo de vaporwave

” Acho que pegamos muita inspiração das mesmas coisas que inspiraram a vaporwave “, acrescenta Noy. ” O pop City é amostrado muito em vaporwave. Mas tem um monte de outras coisas lá dentro também. Quando você está livre como um desenvolvedor independente, você não tem pessoas dizendo para não fazer coisas. Nós tiramos coisas de tantos lugares, e as pessoas estão captando influências diferentes, o que é meio legal. Embora eu nunca tenha esperado que vaporwave fique com as pessoas tanto quanto ela. “

” É uma pedra de toque fácil para as pessoas “, diz Smith. ” Muita minha influência para isso realmente veio de jogos de PlayStation estranhos como LSD: Dream Emulator e Germs, que foi um jogo mundial aberto 3D que parece o pano de fundo de uma capa de álbum de vaporwave. Jogos como esse compartilham muito em comum com vaporwave, então, quando me inspirei nesses tipos de coisas, você naturalmente vê alguns do mesmo estilo visual vindo através do Paradise Killer. “

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(Crédito da Imagem: Kaizen Gameworks)

” Capitalismo leva qualquer estilo que quer e se churrinha para fora algo insípido, que é o que é vaporwave contra “, acrescenta Smith. ” Mas quando pegamos elementos de vaporwave, fizemos com respeito, o que aquela revisão não captou mesmo. Mas estou feliz de outras pessoas terem visto passado a estética e captado alguns dos temas que estávamos tentando comunicar através da arte. “

A magia do Paradise Killer é que, apesar de ser influenciada por tantas coisas, tem uma personalidade completamente única própria. E além de sua bela arte e trilha sonora estelar, é também um dos melhores jogos de detetive já feitos. A maioria dos jogos de detetive te nudge de pista para pista, mas Paradise Killer deixa tudo para você, desde a primeira prova até o julgamento final. É notável que um jogo como este basicamente surgiu do nada, de uma equipe tão pequena, e eu mal posso esperar para ver o que Kaizen sonha em seguida.

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