Entrevista: Darkest Dungeon 2 novo visual de 3D, monstros, The Narrator e seu surpreendente espírito de ‘aspiracional’

Interview: Darkest Dungeon 2

Na semana passada soubemos que o acompanhamento de um dos nossos jogos favoritos à base de turnês da última década, Darkest Dungeon 2, está chegando no próximo ano no Early Access. Mas ainda não sabemos muito sobre como ele vai jogar, onde se passa, ou o que grandes mudanças a esperar. O que há com a montanha gelada que vimos no trailer de 2019? Será que ainda terei que lutar sopa aterrorizante? Quais novos personagens vamos enviar para morrer?

Embora ainda estamos esperando por esses detalhes duros sobre sistemas, configuração e personagens, tive a chance de prover os co-fundadores da Red Hook Studios Chris Bourassa e Tyler Sigman sobre a direção geral que esta sequência está tomando, assim como sua inspiração e o processo de desenvolvimento até agora. Darkest Dungeon 2, como acontece fora, está mudando de algumas maneiras inesperadas.

Discussionado nesta entrevista:

  • O que ir 3D significa para Darkest Dungeon
  • A direção criativa de monstros e heróis
  • Por que Darkest Dungeon 2 pode ser menos deprimente do que você pensaria
  • Não espere linhagens de voz ameaçadoras idênticas para o narrador Wayne June
  • Como o Red Hook está gerenciando o Early Access, e as expectativas de uma sequela

A entrevista foi editada para clareza e brevidade.

PC Gamer: No ano passado você me disse que Darkest Dungeon 2 seria um jogo sobre “endurante uma jornada de arrancamento, não limpando seu quintal.” Mais de um ano depois, o que mais você pode nos dizer sobre esse conceito?

Chris Bourassa, diretor criativo: Nós queríamos ter certeza de que este jogo proporcionou uma experiência diferente a Darkest Dungeon. Um análogo, um familiar, mas ainda assim não um idêntico. E por isso nós meio que definimos com esse amplo tipo de declaração de visão para o que isso pareceria, e acho que estamos realmente no grosso de descobrir o que isso significa.

Tyler Sigman, diretor de design: Acho que queríamos fazer uma demarkação real de que não se sentiria apenas como um grande DLC. Ele se sentiria como uma sequela.

Muitas vezes vemos sequelas deliberadamente meio que flip a tabela sobre as expectativas dos jogadores, sobre hábitos que eles desenvolveram, e certamente Darkest Dungeon não é um jogo onde os jogadores muitas vezes são autorizados a se acomardar. É para onde você está indo?

CB: Eu acho que temos uma rica tradição de flipping de mesa.

Eu acho que se o primeiro Darkest Dungeon é sobre ir mais fundo e entender o quanto as coisas piores podem se dar em cada passo, esse jogo é sobre a garotada para fora dela. E assim vai ser a Darkest Dungeon, não vai ser fácil, não vai ser perdoar, não vamos segurar a sua mão, todas essas coisas continuam sendo verdadeiras.  

Mas tem um fio aspiracional que o irmão mais velho niilista não tinha. É tentar chegar em algum lugar, é tentar realizar alguma coisa, e acima de tudo é fraco, e distante, e a jornada para chegar até ela é extremamente dura, mas está lá. Por isso, esse jogo é mais sobre chegar em direção a algo precioso do que é uma espécie de explorar o quão longe a escada vai.

“Queremos embalar o jogo com novos monstros horríveis.”

TS: Parte do DNA de Darkest Dungeon é a falalibilidade dos humanos. Os telespectadores são humanos e tudo mais, mas sempre houve uma espécie de potencial uplifting ali em termos de falhas. Os heróis Flawed ainda são heróis.  

CB: Sim. Realmente eu acho que a mensagem que estamos tentando empurrar na sequência é que se você não pode ficar sentado esperando o paladino de nível 100 montar em um cavalo branco, você olha em volta e você está tipo: “Bem, este é quem nós temos, e assim vai ter que ser bom o suficiente”. E eu acho que isso realmente é o que é o heroísmo. São pessoas que não sabem se podem fazê-lo tentando puxá-lo. É a tentativa que é heróica na verdade. Se você já sabe que vai ter sucesso, isso não é heroico em tudo.

Going 3D

A maior coisa que vemos no trailer mais recente é o switch aparente para caracteres 3D. Isso meio que me surpreendeu porque a arte 2D de Darkest Dungeon é tão singular. Será que isso é apenas uma mudança estética ou há um propósito mais profundo?

CB: É um par de coisas. Pragmaticamente de um ponto de vista artesanal, as pessoas consumiram a arte que eu desenhei por 1,0 e a arte que a equipe fez além disso nos DLCs junto comigo. E, por isso, tivemos que buscar uma maneira de revigorar esse jogo, e dar-lhe pernas, e gerar um tipo similar de excitação, e eu estou falando puramente visualmente para isso.

Então essa foi uma das principais considerações práticas. Mas a coisa mais importante acima de tudo é manter o estilo característico do jogo, e apenas alavancar a tecnologia e classificar os efeitos de animação de modelagem 3D se estiverem aprimorando esse estilo ou evoluindo-o, não pisoteando nele. E assim fizemos um monte de pesquisa, e experimentação, e brincamos por aí, e o resultado está no teaser. São modelos em jogo capturados fora da Unity, que é o motor de jogo, portanto, não há nenhum processamento de post diferente de correção de cor em um ou dois deles. Mas é nisso que estamos trabalhando, e foi importante apenas tentar até mesmo crescer os personagens um pouco.

Darkest Dungeon 2

(Crédito da Imagem: Red Hook Studios)

E qual impacto a movimentação para 3D terá sobre a mecânica de combate? Devo esperar estar lutando de forma semelhante, essa experiência está intacta?

TS: Nós não queríamos jogar tudo para fora e reconstruir o jogo do zero. Nós achamos que o combate de Darkest Dungeon ainda é muito legal. O side-on positional skills é apenas parte da identidade do jogo, e assim fica hospedado.

Alguns dos mecânicos, algumas das estatísticas, eles são meio diferentes. Estamos cuidando da precisão de uma maneira diferente porque algumas coisas que talvez fosse clunky ou quisemos melhorar … Eu acho que interpretação do combate é realmente importante, e por isso queríamos tentar empurrar as coisas para a frente um pouco em termos de encontrar maneiras de refinar os mecânicos, fortalecê-los, e apertar aqueles up.

Personagens & monstros

Até agora vimos sete personagens — Grave Robber, Hellion, Highwayman, Ladeira, Man-at-Arms, Plague Doctor, Occultista. O que você pode dizer sobre o resto do roster? O que é que vai parecer em termos de antigos versus novos?

CB: Eu disse isso outro dia: quando você joga Street Fighter 2, você passa a conhecer o elenco, e então quando você joga Street Fighter Alpha 3, você espera ver muitos dos seus favoritos, mas eles seriam refalantes se eles não ajustem o roster com algumas coisas novas, e eu acho que filosoficamente isso é tipo de onde a nossa cabeça sempre esteve. Foi um processo extremamente difícil até mesmo classificar os heróis internamente.

Estamos mantendo qualquer tipo de novo tipo de perto do peito por enquanto, mas devemos ter um roster bem robusto, eu acho, para o lançamento precoce de acesso. Acho que as pessoas ficariam felizes com as escolhas que fizemos, e provavelmente decepcionaram que alguns de seus favoritos não estejam de imediato.  

Mas é justo dizer que veremos rostos novos no lançamento de acesso antecipado, não apenas caracteres já existentes?

TS: Sim.

CB: É muito justo. Uma coisa muito justa de dizer.

Que tal monstros — você planeja trazer alguns desses inimigos de volta?

CB: É mais fácil descrever o que não queremos fazer com toda a franqueza. Não queremos no atacado trazer de volta cada monstro favorito único, e cada herói favorito único. Isso seria um desserviço para o público bastante francamente, e não seria quase tão empolgante para nós como criadores. Por isso, queremos embalar o jogo com novos monstros horríveis, esperamos que alguns novos clássicos saiam dessa mistura, certamente atualmente temos alguns favoritos.

No entanto, também não queremos deixar absolutamente tudo para trás, e por isso acho que temos algum tipo realmente excitante de maneiras inteligentes. Tudo variando desde pequenos acenos até o primeiro jogo a reinterpretações, e uma nova representação de um clássico antigo. Por isso, estamos tentando executar o gamut de maneiras que podemos chamar de volta ao primeiro jogo, mas assim como nos aproximamos de nossos designs de personagens no Red Hook, queremos fazer de uma maneira que seja inteligente e simplesmente não triturada e esperada.

Darkest Dungeon

O DLC da Corte Crimson em 2017 adicionou um bando de monstros sugando sangue de sangue. (Crédito da imagem: Red Hook Studios)

Eu não quero ser evasivo porque na verdade estou realmente empolgado com algumas escolhas que fizemos em torno disso, mas eu acho que as pessoas vão ser realmente, esperançosamente, impressionadas e meio que têm um sorriso no rosto quando veem algumas das coisas que fizemos nessa área.

TS: Para mim, os monstros são um processo mais direto e orgânico, porque são movidos pelo ambiente. Se você olhar para o primeiro é como: “Se quisermos fazer uma área subaquática, The Cove, que tipo de monstros viveria na The Cove?” E eu estou tipo: “Bem, As Ruínas foi a primeira coisa que faz sentido estar bem abaixo do patrimônio, então: esqueletos”. E assim por natureza de transplantar a ambiação, ele faz algumas dessas decisões para você porque você está tipo: ” Bem, os caras da Cove estariam vagando por esse lugar? Sim ou não? ” É bem fácil descobrir isso.

Acho que é seguro dizer que haverá muito mais rostos novos no lado do monstro do que o lado do personagem apenas por natureza de como estamos construindo tudo.

Uma das coisas mais surpreendentes que vimos até agora de Darkest Dungeon 2 é do seu trailer em 2019, que mostra um enorme ambiente de montanha branca. Mas é claro que neste trailer mais recente, vemos o que parece o patrimônio, o que pode ser o começo de Darkest Dungeon 2. O que você pode dizer sobre a relação entre essas duas áreas e o tipo de “jornada” que você está falando?

TS: Nós estamos mantendo alguns grandes revela, perto do nosso peito, que é claro que estamos animados para eventualmente compartilhar mais. Mas —

CB: Nós te chamaremos.

TS: Mas eu acho que a grande cena de queima que está no novo trailer, ela se sente um pouco como o mundo agora mesmo, e eu acho que independente de onde você cair talvez politicamente ou o que for, eu diria que todos provavelmente sentem muita agitação agora. E, por isso, não olhamos para o mundo exterior e dizemos: “Ah vamos fazer um jogo sobre isso”. Mas eu acho que é impossível não estar vivendo certas coisas, e não ter isso se tornar parte da expressão criativa. Ou colocar outro caminho, é bem fácil obter pesquisas emocionais feitas sobre o que um, “Oh meu deus, o mundo está queimando”, hipótese. Então eu acho que isso definitivamente faz parte do setup.

Darkest Dungeon 2

(Crédito da imagem: Red Hook Studios)

CB: Eu vi no Reddit, tem um casal de pessoas indo curte: ” Sim. Eles começaram com essa montanha, e agora é uma cidade. Eles simplesmente jogaram fora a montanha. ” Por favor. Como se não fosse o nosso primeiro rodeio. Nós não jogamos a montanha fora.

Para chegar em algum lugar, você tem que passar por algumas coisas, e então eu acho que o que estamos fornecendo um olhar no novo teaser é uma das coisas que você tem que passar para chegar aonde você quer ir.  

Outro do que o estado do mundo agora mesmo, como você mencionou, existem outros jogos que você tenha encontrado uma inspiração de?

CB: Conversamos muito sobre Fury, the tank movie.

Porque realmente gostamos do fato de que havia esses tipos de interações de caráter evoluindo [em Fury] set contra um pano de fundo que nenhum deles poderia realmente controlar, mas todos eles podem ter uma espécie de um objetivo compartilhado como um grupo, e depois um arco de caráter pessoal. Então aquelas três etapas para aquele filme, o esforço de guerra, a missão específica, e depois as relações específicas entre todas as diferentes pessoas presas juntas não importa o que, e nem todas são compatíveis, e eu acho que isso foi cedo. Acho que nós dois assistimos aquele filme separadamente, depois assistimos novamente juntos no lugar de Tyler, e acho que assisti à terceira vez, e que só meio que pareceu clicar como: “Isso parece certo”. É um elenco menor, mas eles são personagens mais profundos, eu acho.

TS: Sim. E é preciso que todos os quatro ou cinco deles façam a corrida do tanque, o que eu achei realmente interessante, e tem algumas partes lá dentro de onde eles estão tipo: “Por que temos que fazer essa coisa?”. E Brad Pitt é como: “Porque nós fomos ordenados a fazer isso, e nós vamos fazer isso.”

Modding

Circlando de volta para a decisão de ir 3D, eu penso sobre a comunidade de modding saudável em torno de Darkest Dungeon. Alguns jogadores expressaram preocupação de que 3D limitará a saída de moders.

TS: Nosso primeiro foco é justamente em fazer um produto que estamos super orgulhosos. Então, eu diria que da mesma forma que a abordamos na primeira, que é a gente gosta de ver as modas, estamos super felizes, e tentamos eventualmente armá-las com muitas ferramentas, mas isso veio depois de terminar o jogo. Por isso, nosso primeiro foco é fazer o jogo, e então tomara que amplie a quantidade de ferramentas que estão disponíveis.

“Pessoas, eu acho, erroneamente dizem que Darkest Dungeon é super, super, super difícil.”

Mas no lado não arte, eu acho que a esperança ainda é que há muitos arquivos que as pessoas podem chegar lá dentro, e mudar habilidades, e mudar coisas que podem acontecer, e fazer itens e todo esse tipo de coisa. Se o primeiro jogo for qualquer dica também, as pessoas simplesmente vão entender essa merda. No primeiro jogo, eles tiveram que entrar e usar o achado, e aprender a cortar todas as coisas para fazer animações, como o nosso membro da equipe Brooks fez de maneiras malucos, e eles fazem algumas coisas insanamente legais. Então, tenho certeza que eles vão encontrar uma maneira.

Darkest Dungeon

Um dos mais de 200 personagens personalizados criados por moditantes Darkest Dungeon. (Crédito da imagem: Steam)

CB: Sim. Acho que temos um histórico de apoio à comunidade modela, e tentando tornar suas vidas mais fáceis onde pudermos. Mas, como Tyler disse, começa com um jogo realmente bom que eles querem mod, e eu acho que parte de … Decidindo não fazer o mesmo jogo de novo, decidir mudar significativamente as coisas em torno da apresentação, mecânica, manter as coisas de assinatura, mas realmente dar um passo atrás e tentar chisar no que o novo jogo tem que ser, que nos expõe. Esses são riscos que estamos correndo. E eu acho que isso é importante, e eu acho que é aí que você consegue a melhor produção criativa. É um pouco desconfortável como criadora. Acredite, teria sido muito mais fácil simplesmente desenhar mais coisas de lado para sempre.

E eu direi também que as ferramentas em torno de 3D… nós lançamos em 2015, é um mundo diferente. Existem ferramentas gratuitas para o 3D, há tantos exportadores diferentes lá fora, e eu acho que o acumen e os toolkits são apenas muito mais robustos na internet agora do que eram até como há cinco anos. Por isso, sinto que não é tão dire como talvez algumas pessoas possam estar preocupadas.

Acesso antecipado

Vamos falar um pouco mais sobre o acesso antecipado. Qual é a sua melhor estimativa do que o jogo vai parecer em seu lançamento de acesso antecipado no próximo ano? Será que eu vou poder ir do começo ao fim?

CB: Quero dizer que a Darkest Dungeon 1 lançou com 58 do conteúdo de 1,0. Havia muito o que vir. Quando você olha para trás, adicionamos chefes extras a cada zona, adicionamos forma de personagens mais jogáveis, adicionamos dois dungeons inteiros, chefes para aquelas masmorras.

Então, eu sinto que isso é um alvo semelhante para nós. Queremos lançar com cerca, eu diria 60, mas queremos que 60, como fizemos com a primeira vez fora, se apresente bem, recompense o seu tempo nele, não seja buggy, seja um jogo muito legal dentro e de si mesmo, e apenas cresça-o ao longo do acesso antecipado em termos de sua amplitude de conteúdo, e aprenda as mesmas lições ao seu redor para muitos dos conjuntos de recursos que fizemos no primeiro jogo.  

TS: Nós dois tivemos a chance de falar muito sobre o acesso antecipado, do qual me orgulho, porque quando lançamos em acesso antecipado, tinha havido apenas um par de alto perfil, acho que podemos chamá-los de falhas ou o que seja, onde as pessoas precisavam cortar isca e eles ficavam tipo: ” Sim. A gente ia fazer mais, mas só vamos liberar isso e chamar de 1,0. ” E, por isso, havia um sentimento geral de, “É acesso antecipado realmente uma coisa boa?” Eu não sinto que há essa discussão mais.  

As pessoas não gostam, “Deveria ter acesso antecipado existem?” Eu não ouço mais essas discussões. Por isso, nos tempos que falamos sobre isso, a regra do polegar que te dei é de 60 de conteúdo. Mas eu vou dizer, eu acho que os sistemas e tudo o que precisa para ser mais alto. Eu acho que essas precisam ser como 80, 85 porque o conteúdo é maravilhoso para largar em. Como aprendemos, quando você tem que fazer mudanças de sistema, ótimo, mas é um pouco mais de chance de chocar o sistema. Isso não vai nos deixar tímidos apesar de tudo isso, apesar de tudo isso porque uma das grandes lições que aprendemos é só se comunicar melhor.

Uma das diferenças com Darkest Dungeon 2 é que embora o jogo libere no Steam uma vez que ele acerte 1,0, você vai estar na Epic Games Store para sua estreia no acesso antecipado. Você pode falar sobre essa decisão?

TS: Nós respeitamos a decisão de cada fã de fazer de onde eles querem jogar o jogo e quando. Nós não vamos dizer a eles como se sentir ou como eles devem ou não devem estar animados, mas nosso foco está em fazer um grande jogo, e é de acesso antecipado exclusivo, mas não é permanentemente exclusivo. Por isso, queremos colocar o jogo nas mãos de todo mundo eventualmente. Esse é definitivamente o nosso plano.

CB: Nosso foco todo é apenas como fazer algo. Essa é a melhor maneira de honrar qualquer comunidade é dar a eles algo que você acredita ser realmente grande, e vamos engajá-los e inspirá-los, e é aí que nossas cabeças estão.  

TS: Eu não acho que muitas pessoas entendam a borda de faca que pode ser para até mesmo uma empresa de sucesso ir de montar em alta ao fracasso. Pode significar, literalmente, um produto que não vendeu tão bem especialmente quando você é pequeno. Nós não estamos fazendo cinco jogos para diversificar nosso portfólio. Estamos todos em um jogo, e foi o que fizemos da primeira vez, e é isso que estamos fazendo dessa vez, e acho que é só você precisar fazer o possível para tentar se dar a melhor chance de continuar fazendo esses jogos no evento que um jogo não é recebido tão bem como você esperaria, e certamente não entramos nessa ida, “Temos uma certeza acertada em nossas mãos com DD2.” Sentimos um profundo sentimento de responsabilidade e medo de fazer um bom jogo, e isso é importante para nós porque eu acho que é assim que, na minha opinião, um bom jogo é feito.  

CB: E se temos medo de fazer algo errado ou medo de fora-gastando ou com medo de … Se estamos tentando segurar, não estamos no mesmo headspace, não vamos por isso, estamos apenas tentando fazer. E eu acho que para circundá-lo de volta, eu acho que a natureza do acordo Epic muito apoia e aprimora essa mentalidade produtiva de, ” Agora vamos simplesmente para isso. O que poderíamos fazer? Nós só vamos fazer isso o mais legal que pudermos “. E isso ameniza algumas dessas outras coisas que, eu acho, é meio destrutivo.  

Então tudo isso considerado, como foi o desenvolvimento da sequela? Tem sido difícil recriar o relâmpago em uma garrafa do primeiro jogo, ou não?

CB: Eu acho que para mim, eu percebi muito cedo que não havia recriação. E se eu estivesse pensando em tentar recriar um raio em uma garrafa, eu falharia. Então eu tentei colocar isso de lado. Eu acho que tem sido desafiador trabalhar com uma equipe maior. O que foi uma conversa rápida e implementação rápida é … Nós não somos tão ágeis quanto 25, 27 pessoas como estávamos aos cinco ou seis, mas podemos realizar muito mais juntos. Nossa velocidade máxima é muito maior, mas nossa capacidade de balançar a esquina super, super rapidamente não é.

Mas acho que o que não mudou, e isso está super em disco, é Tyler e eu estamos fazendo esse jogo exatamente ao lado da equipe. Nós não optamos por uma estrutura em que nós funcionaríamos e depois nos afastamos. Estou pintando texturas, estou fazendo conceito art, estou escrevendo, Tyler está afinando, projetando-se lá na construção. Nós somos responsáveis pelo planejamento da mesma forma que todo mundo é, e eu acho que isso foi algo que nós dissemos do get-go é vitalmente importante. Nenhum de nós quer manter a máquina que faz jogos, queremos estar dentro daquela máquina bem próxima de todo mundo na equipe, e acho que essa é a melhor maneira que podemos preservar.

TS: Sim. Darkest Dungeon fez bem o suficiente de que poderíamos ter tentado o caminho tradicional de, “Agora podemos tentar nos tornar um estúdio de 100 pessoa”. Para nós, é tudo sobre o produto, e para fazer uma coisa diferente, precisávamos contratar mais gente. Mas isso foi um meio para criar o jogo que queremos em oposição a uma espécie de defini … Porque já vimos muitos, muitos estúdios onde o crescimento é a sua medida de sucesso.

Ou eles se tornam um editor.

TS: Sim. Nós realmente tivemos discussões sobre isso, e nós nos falamos fora dela. Gostamos de produção de jogo boutique. Eu acho que o Supergigante vem à mente como alguém que está à frente de nós nessa jornada. Supergigante já fez bem o suficiente de que poderiam ser um jogo de dois em uma empresa do tempo, sem perguntas. Especialmente agora com Hades.

Dificuldade

Um monte de jogadores se fixam na dificuldade de Darkest Dungeon como seu aspecto definidora. Como você acha que a conversa em torno da dificuldade mudou nos quatro ou cinco anos desde que saiu?

CB: Quando começamos [na Darkest Dungeon], eu acho que foi interessante porque ser difícil era notícia em um sentido, e eu não acho que isso seja mais o caso, mas eu acho que isso é natural. Ser pixel art era newsworthy por um período de tempo. Agora é só uma escolha. Eu não acho que seja bom ou ruim, mas ninguém vai prestar atenção em você puramente porque você usa pixels ou puramente porque você foi difícil.  

As pessoas, eu acho, erroneamente dizem que Darkest Dungeon é super, super, super difícil. Tentamos ser inesperados, e tentamos correr alguns riscos onde tiraremos um personagem de você em um flip de moedas que você gastou um monte de horas, e isso vai contra a sabedoria do design de jogo convencional.

Nunca foi pretendida ser difícil só de ser difícil.

Isso não é dificuldade no sentido de ser descompromissado, e por isso acho que intransigente não sai realmente do estilo o mesmo hard para o seu próprio bem faz ou certas tendências em paletas de cores. Nós tivemos uns dois anos lá onde tudo era magenta e ciano. Legal. Então, eu sinto que se você manter o seu jogo sobre algo primitivo, não vai talvez cair inteiramente em uma dessas categorias. E eu acho que o azarão, straining, e alcançando, e se agarrar em direção a algo bom é algo que todos podemos nos relacionar e talvez algo que todos nós precisamos pensar um pouco mais agora, e eu acho que fazer aquela difícil recompensa a gratificação vem depois, mas não é difícil só ser difícil, e nunca foi destinado a ser difícil só de ser duro.

TS: Acho que somos isoladas ou talvez propositalmente isoladas da tendência perseguindo. Um bom exemplo é quando começamos a Darkest Dungeon, a sabedoria convencional teria sido tentar fazer um jogo de graça para jogar ou estar em uma plataforma diferente ou torná-lo móvel, e nós propositalmente e intencionalmente fomos como: “Não. Todo o impulso, todo o dinheiro, e todo o investimento, não poderíamos obter investimento quando começamos Darkest Dungeon, não tínhamos um cache de nomes”. Sabemos que tivemos muita experiência, e não estávamos fazendo algo trendy. Nós não estávamos fazendo algo que faria um investidor de risco ou um investidor anjo dizer: “Ah, eu vou para 100X meu retorno ou algo assim”.

Então nós estávamos tipo: “Nós vamos fazer um jogo onde cobramos $20 dólares, e você é dono disso, e ele joga como um jogo de estilo antigo.” E é maldizer, não é perdoar, e é fantasia, e escuro, e tudo isso. E, por isso, acho que não é que não estamos cientes das tendências. Nós jogamos jogos. Na verdade, quanto mais há uma tendência, mais nós meio que … Eu só quero colocar a cabeça para baixo.

CB: Exceto para Battle Royale. Tyler tentou muito nos fazer para fazer Battle Royale, ironicamente, por cerca de oito semanas.

The Narrator

Então voltando em direção ao conteúdo, obviamente o desempenho de Wayne June é apenas um aspecto inseparável do jogo. É o meme vigente para Darkest Dungeon, e você só vê pessoas citando tudo sobre o lugar onde vocês estão, o que é muito divertido, e não fica velho de alguma forma.

TS: It’s crazy.

Como você está escrevendo The Narrator desta vez? Se a estrutura do jogo está mudando, ele está mudando tão bem quanto um personagem?

TS: Nós estávamos apenas tendo essas discussões.

CB: Eu acho que ele tem … E eu não quero mudar a voz quando dizemos isso. Eu não quero [ele] estar colocando um sotaque maluco ou algo assim, e apenas dizer que ainda é Wayne June. Eu quero que ele soe como ele soa, mas vamos andar de volta — faz sentido estar nessa jornada cansativa tentando segurar isso junto, e tentando simplesmente chegar aonde você tem que ir, e ter alguém sendo essas piadas de pithy, sardômicas a cada passo do caminho? Eu não penso assim. Isso não se sente como que reforça nossa visão central. E por isso queremos que ele fale de uma maneira que, talvez seja um pouco mais afirmativa.

Ainda é inteligente, ainda é escuro, mas ele tem que te manter em movimento. Isso é realmente tudo o que eu posso dizer sobre isso. Assim como qualquer outro aspecto do jogo, queremos fazer ajustes apropriados para reforçar os objetivos criativos que estamos tentando perseguir abaixo.

TS: Nós concordamos que o narrador faz parte da identidade de Darkest Dungeon. Vamos colocar dessa forma.  

CB: Mas nós queremos que ele diga como: “Overconfidence é um slow, blá, blá, blá”? Você já ouviu. Você não precisa ouvir de novo. Eu poderia escreva-lo com diferentes adjetivos. Ele simplesmente não pousa, e ecoa o trabalho artístico. Apenas desenhando-lo novamente não fará a mesma coisa que já o fez.

Você tocou aquelas notas.

CB: Apenas refrastando os quips espertos, ele vai morrer na videira, cara. Eu nem quero fazer isso. Eu estou tão convencido de que seria ruim que eu nem queira tentar apenas parafrasear o meu próprio eu de novo.

Você acha que isso vai surpreender jogadores? Esta voz de broa familiar é inseparável de Darkest Dungeon.

CB: Eu tenho que acreditar que ela vai. Eu tenho que confiar que podemos criar algo familiar e estrangeiro, excitante e interessante, e ainda Darkest Dungeon. Chegamos com isso na primeira vez fora, temos que ser capazes de nos fazer direito. Mas talvez uma daquelas áreas em que as pessoas sejam surpreendidas, mas não podemos dar o mesmo jogo de novo. Nós simplesmente não podemos fazer isso. Não vai ser divertido fazer, e, finalmente, eles não querem isso. Eu acredito, pessoalmente. Poderíamos gravar mais 1.000 linhas de diálogo que dizem as mesmas coisas de novo, mas não acho que seja isso mesmo o que as pessoas querem. Eles querem um glitz, um novo olhar para este lugar. Então é isso que nós estamos realmente tentando dar a eles em todas as frentes.

TS: Eu sinto que tivemos um avanço recentemente naquele em que é preciso tempo para essas coisas em gel, e eu estou pessoalmente animado da última vez que falamos sobre isso. Eu acho que há muitas coisas interessantes para ele dizer que não são só como você estava dizendo como: “Não seja um idiota”.

CB: Eu adoro uma boa mordida de som, e assim ainda é o fator guia. Fiquei muito feliz quando a coisa “buffoon is flummoxed” pousou bem gentilmente no DLC da PvP. Ele ainda tem os quips.

Eu quero mencionar, só porque é tão recente e tem sido tão bem sucedido no Kickstarter, o jogo de tabuleiro que vocês lançaram com o Mythic Games. Qual foi o seu envolvimento?

TS: Mythic não foi na verdade o primeiro parceiro com o qual trabalhamos, mas o outro não deu certo e Mythic nos abordou com um interesse e a licença. Uma coisa realmente fundamental para nós é que não queríamos que fosse uma pele. Na verdade, eu tenho certeza que nós tínhamos pitches que as pessoas eram tipo ” Ei, nós temos um sistema de jogo. Eu acho que Darkest Dungeon se encaixaria bem nisso. ” É como, não, esse é o total oposto de como projetamos até mesmo o videogame. Os mecânicos precisam ser feitos em serviço do jogo, e não o contrário.

Enfim, Mythic, tem isso só ótimo … Há muitos acidentes felizes no desenvolvimento de Darkest Dungeon, mas, semelhante com isso, Mythic vem subindo. Eu tinha apoiado um casal de seus jogos ou Salomão Kane tinha vontade de apoiar Joana D’ Arc, mas errou a campanha ou o que for. Eu estava ciente de sua existência, mas eles tinham um casal de estilistas. Eu não sei se eles já trabalharam para eles ou o que for, que eram apenas fãs da Darkest Dungeon e tinham trabalhado em sua própria adaptação de jogo de tabuleiro Darkest Dungeon sem intenção comercial, assim como hobbystas / fãs.

Darkest Dungeon

Um punhado das miniaturas mostradas na página do Kickstarter. (Crédito da imagem: Mythic Games)

Eles tiveram que fazer um protótipo e obter nossa buy-in sobre ele. Nós nos preocupamos muito. Controlamos tudo o que sai Darkest Dungeon sábio. Nós estivemos intimamente envolvidos, mas são eles que fizeram o trabalho, sabe? Tem sido divertido. Chris pode falar ao lado da arte também.

Seguindo ao longo do Kickstarter, eu quase consegui fazer isso como um fã porque nós não fizemos tudo, então a gente consegue experimentar parte disso. Houve uma pequena pressão de quando alguém faz uma licença, toda a questão econômica é, nós achamos que podemos vender mais cópias, mesmo que tenhamos que dar um pouco do dinheiro do que sem uma licença.

CB: Sim. Essa é uma ótima maneira de colocá-lo na verdade porque eu estou olhando para as atualizações e oohing e despertando sobre elas enquanto elas saem. Não sei o que a atualização está chegando a seguir ou o que o objetivo de alongamento vai acontecer. É neat.  

Obrigado por aproveitar o tempo para falar por meio de tudo isso comigo.