Por Que Nightdive Studios acha que desenvolvimento de jogo remoto é o futuro

Why Nightdive Studios thinks remote game development is the future

Os desenvolvedores de jogos deixaram seus escritórios para trás e retornaram para onde muitos deles começaram a fazer jogos em suas casas. Não foi por meio de escolha, é claro, mas a pandemia nos ensinou que muitas empresas são capazes de carregar sem fazer seus funcionários trabalharem em um único local. 

Não foi uma grande transformação para cada empresa. A nightdive Studios, desenvolvedora por trás do Remake do Sistema Shock e uma infinidade de remasters, sempre trabalhou desta forma. Enquanto as coisas podem eventualmente voltar a algum grau de normalidade, o CEO Stephen Kick e o diretor de desenvolvimento de negócios Larry Kuperman veem trabalhando de casa como um modelo realista para futuros desenvolvedores. 

Kick fundou a Nightdive em 2012 para trazer o System Shock 2 para PCs modernos depois de adquirir os direitos de uma companhia de seguros, de todas as coisas. Desde o início, ele conta, era uma empresa distribuída. 

Stephen Kick and Larry Kuperman

Stephen Kick e Larry Kuperman (crédito da Imagem: Larry Kuperman)

” Eu só não pensei comigo na hora, ‘Bem, se houver uma pandemia e distúrbios civis e desastres ecológicos em 2020, estaremos perfeitamente posicionados’. Você sabe, não fazia parte do plano, mas aqui estamos. Entre as muitas coisas inesperadas que aconteceram neste último ano, o modelo de trabalho da Nightdive se tornou quase um modelo de trabalho universalmente aceito. Antes de 2020, isso realmente não era o caso. “

É uma decisão que tornou o desenvolvedor mais acessível, em manter com seu objetivo trazer de volta jogos clássicos para torcedores antigos e novos jogadores. Kick caçou os direitos para o System Shock 2 quando percebeu que não havia lugar para ele obter uma cópia, e a partir daí ele queria encontrar jogos que ele costumava brincar com o pai, jogos que talvez tivessem sido esquecidos, e trazê-los para um público mais amplo. 

“Nós crescemos jogando esses jogos, e quando foi descoberto pela primeira vez que havia uma falta de interesse em se certificar de que eles até permaneceram jogáveis e disponíveis para até um público geral, esse foi realmente o ímpeto para iniciar a Nightdive e garantir que esse meio que eu considero ser uma forma de arte é tratado com o respeito que ele merece.”

Que todos os seus trabalhadores são remotos se tornou parte integrante da empresa, e Kuperman se encontrou tendo que explicar às pessoas que não quer mudar e se mudar para um escritório-que é por opção-, o que também significava que tinha que recusar um oferta de aquisição. 

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(Crédito da imagem: Westwood)

“Nós fomos meio que outlier”, ele diz, ” e nós tínhamos que dizer às pessoas o tempo todo, ‘Não, não, não estamos querendo mudar para uma sede; é assim que queremos operar’. Uns dois anos atrás, fomos abordados por uma empresa que nos ofereceu uma parceria-acho que realmente uma aquisição-oportunidade. E não foi uma oferta trivial que estava sendo feita, mas um dos requisitos era que teríamos que abrir um escritório, por isso recusamos essa oferta, e em retrospecto acho que estamos muito felizes que fizemos. “

Para Nightdive, um dos benefícios mais dignos de nota é que não restringe seu pool de contratação por local ou fuso horário. Kuperman menciona um par de desenvolvedores que trabalham de perto que vivem na Nova Zelândia e na Suécia, um golfo que dificilmente poderia ser maior. “Suas vezes se alinam em certos pontos”, diz ele, “mas são apenas dias diferentes”. Nightdive também contrata de dentro de suas comunidades de jogos, algo que seria mais complicado se viesse com uma exigência de que eles teriam que se recolocar. 

Kuperman reconhece, no entanto, que não é algo que funcione para cada funcionário em potencial. Ele lembra de um “candidato realmente bom” que acabou não conseguindo assumir o cargo porque seu cônjuge não queria eles em casa o tempo todo. Algumas pessoas encontram trabalhando a partir de casa distraindo, enquanto outras acham que precisam de mais separação entre o trabalho e o lar. Eu trabalhei remotamente por uma década, e até eu tenho meus dias em que eu mataria por um bate-papo cara-a-cara ou para alguém perguntar se eu chique uma xícara de chá. 

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(Crédito da Imagem: Nightdive Studios)

Mesmo antes da pandemia, encontros e conversas já estavam ocorrindo via Slack, Discord e outros aplicativos, enquanto se livrava do estresse de realocação e as commutas horríveis podem melhorar o saldo de vida útil. Certificar-se de que o equilíbrio é mantido, no entanto, exige que as empresas sejam proativas. Trata-se de uma indústria que muitas vezes explora a paixão, permitindo, incentivando e, às vezes, mandante que os trabalhadores desistam dos seus fins de semana e das noites para crunch. 

Kuperman diz que às vezes Nightdive tem que verificar com seus devs para ter certeza de que eles não estão sobrecarregando, e há sistemas para rastrear essas coisas, então os gerentes sabem quando alguém está colocando em excesso de horas. O trabalho remoto não torna isso mais fácil, mas ele diz que também não torna mais difícil; cabe à empresa garantir que seus funcionários não estão arriscando sua saúde. 

“Se você diz que isso é algo que é importante para você saber, se esse equilíbrio é algo que é crítico para você, você pode fazer isso”, diz. “Ainda estamos naquele estágio dourado em que somos grandes o suficiente que somos reconhecidos como um-e nos sentimos livres para colocar citações em torno dessa-empresa real, mas ainda somos pequenos o suficiente que interagimos com todos os membros da equipe diariamente.”

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(Crédito da Imagem: Nightdive)

As pessoas vão descobrir que quando você concede tempo para alguém trabalhar de casa não há uma gota em eficiência …

Larry Kuperman

Em seu Video Games in the 21º Century report, a ESA colocou o número de empresas de videogame nos EUA sozinho em 2.457, em 2015, que empregou diretamente mais de 65.000 pessoas. E está em constante crescimento. Entre eles, não há um ‘desenvolvedor típico’ porque, graças a ferramentas cada vez mais acessíveis, qualquer um pode fazer jogos, e a distinção entre indies e devs com o apoio de grandes editoras se torna muddier com todos os anos. Enquanto trabalhar de casa tem sido tradicionalmente muito mais comum com times menores, Kick e Kuperman acreditam que pode funcionar independentemente do tamanho. 

A Nightdive tem cerca de 40 pessoas trabalhando em seus jogos, portanto não é um grande desenvolvedor, tornando-o mais ágil e talvez mais capaz de ter sucesso na rota distribuída do que um estúdio com centenas. Mas Nightdive é também um caso inusitado. Além de ter uma equipe trabalhando no remake completo do System Shock, há uma outra equipe trabalhando em diversos remasters em diferentes gêneros e com diferentes requisitos, como Blade Runner e Shadow Man. Os obstáculos que ela enfrenta não são mundos além do que os estúdios muito maiores também têm de lidar ao trabalhar de casa. 

“Algumas das mesmas empresas que pensavam que éramos outliers há uns dois anos atrás agora nos recortam para conselhos sobre melhores práticas”, diz Kuperman. ” Eu também acho que não vai haver uma transição em que todos têm que trabalhar em um local para todo mundo trabalhando distribuído. Eu acho que o que você vai ver é bem mais gradual, onde as pessoas têm alguma forma de híbrido onde talvez trabalhem em casa por certos dias. Eu acho que o que vai acontecer é que as pessoas vão descobrir que quando você concede um tempo para alguém trabalhar de casa não há uma queda de eficiência, que você realmente acha que tem alguém que é mais feliz e ainda fazendo o mesmo ou mais trabalho. “

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